VICTORIAN MASTERMINDS, Uchronie ludique steamulante !

Victorian

Masterminds

Uchronie ludique steamulante

Test de Victorian Mastermind : Notre beau gros jeu de l’été dernier, il aura voyagé avec nous durant plusieurs semaines. En voiture et non en machine volante. Ceci dit on aura croisé une tarentule géante lors de nos balades. Peu de retours sur ce jeu au moment où cet article a été publié, et ils étaient assez mitigés. Nous on a beaucoup aimé s'y plonger et on va se faire un plaisir de vous présenter ce bien beau jeu avec moults photos, on était en immersion victorienne durant l’été ! Et autant le préciser, une fois le jeu installé sur la table, ça se joue en 35 minutes à 3 joueurs scoring inclus, dès 12 ans (la boîte indique 14). 

Nombre de joueurs

2-4 joueurs

Meilleur à 3 ou 4
Age pour jouer

12 ans et plus

Extra avec des pré-ados un peu branchés SF ou univers décalés
Mécanismes du jeu

Mécanismes

Placement d'ouvrier
Pouvoirs asymétriques
Editeur du jeu

Editeur

CMON
Auteur : A. Bauza, E. Lang
Illustrateur : D. Tosello

Durée de jeu

45 - 60 minutes environ

Comme souvent prévoir bien plus pour la première partie 
Complexité du jeu

Complexité

Moyenne 2,5 / 5

Beaucoup de matériel mais un jeu somme tout assez abordable pour les familles joueuses.

Si le thème vous plaît vous passerez un bon moment ! 

Prix du jeu

50 € approx.

Un juste pris au de la quantité de matériel.

Lien Philibert 
Lien Amazon

Date de parution de ce jeu

Parution

2019

Test du jeu Victorian Masterminds

Un jeu au thème fort qui en fera fuir certains, une débauche de matériel... à un prix somme tout très contenu.

Un mécanisme principal simple, un peu d'asymétrie, un peu d'optimisation...un jeu familial avancé comme on les aime : beau, original et qui tient aisément sous l'heure de jeu une fois les trois premières parties jouées. A découvrir, ce jeu dans l'univers SteamPunk est assez peu connu finalement.

Note du jeu Victorian 8

Jeu présent dans une sélection : 

Note 8 sur 10

Un jeu au thème fort qui en fera fuir certains, une débauche de matériel à un prix somme tout très contenu.

Un mécanisme principal simple, un peu d'asymétrie, un peu d'optimisation...un jeu familial avancé comme on les aime : beau, original et qui tient aisément sous l'heure de jeu une fois les trois premières parties jouées.

2-4 joueurs / 12 ans et plus / 60 min max

Meilleur à 3 ou 4 joueurs, prévoir 90 min la première fois ! Extra avec des pré-ados un peu branchés SF.

Mécanismes

Placement d'ouvrier.
Pouvoirs asymétriques

Complexité

Moyenne.

Un jeu familial avancé, un mécanisme principal et plusieurs paramètres à gérer à la fois.

Victorian Masterminds Detail 1
Victorian Masterminds Detail 2
Victorian Masterminds partie en cours

Des visuels sublimes !

Donc c’est beau ? Oui. Ambiance machines à vapeur d’un futur alternatif. Un thème sans doute clivant, souvent réservé à des jeux de niche pour spécialistes genre Dystopian Wars. Sauf que là c’est à destination des familles joueuses et aux joueurs connaisseurs mais pas forcément velus. Ciblage pas forcément clair mais parti pris courageux au niveau artistique.

Plateau personnel Victorian Mastermind

On se plaît à s’intéresser à nos moments perdus à cet univers décalé avec 6 beaux plateaux de machines bien détaillés aux salles farfelues, ces nombreuses figurines dont certaines nous parlent forcément, les méchants qui séquestrent des scientifiques…bref on est entrés dedans et ça nous a vraiment plu. Est-ce parce que notre néo-collégien lit « le château des étoiles » et qu’on a lu tous les Jules Verne étant jeunes ? Peut-être. Même quelques joueuses qui tiquaient en voyant la boîte ont finalement trouvé que oui, c’est plaisant et tellement gratifiant de jouer un jeu somme toute assez simple avec tout ce matériel qui fera pâlir certains projets KS au vu du rapport qualité prix très ajusté (32 figurines dont 20 de belle taille au rendu mat superbe même sans peinture, honte à nous qui ne savons manier décemment le pinceau), un thermoformage façon organizer parfois coûteux…).

 
Figurines de chercheurs Victorian Masterminds

Victorian Masterminds : des dizaines de figurines dans la boîte !


Bref c’est aussi pour son univers graphique et son matériel qu’on apprécie jouer à Victorian Masterminds, si la science-fiction n’est pas votre truc du tout... la présence visuelle imposante de ce jeu à table risque de ne pas trop plaire : les photos sont assez parlantes :-)

Test de Victorian Masterminds : but du jeu et principe -

On gagne en possédant le plus de points en fin de partie.
La partie est terminée dès qu'une machine diabolique est terminée chez un joueur, un dernier tour de jeu est alors déclenché.

Test du jeu Victorian Masterminds : comment on joue ?

Tout simplement en posant des engrenages (= des ouvriers spécialisés).


La moitié du temps de jeu est une succession de placements de ces engrenages-personnages sur l’une des villes disponibles, à tour de rôle. Face cachée évidemment.


La pose du 3ème personnage sur une même ville déclenche une résolution et histoire de ne pas perdre le fil du tour, le joueur ayant déclenché cette résolution prend un pense bête devant lui, le « monocle de l’oubli ». Bien utile c’est vrai.

Test du jeu Victorian Masterminds disques action

La résolution des actions c’est donc la seconde moitié du temps de jeu à peu de choses près.


En début de phase de résolution et pour jouer plus vite, chaque disque offrira à son possesseur le butin de la ville concernée. Si les autres joueurs vous laissent placer 3 disques sur la même ville, ce qui arrive parfois, et bien vous rafflez 3 fois la récompense.


Voici les butins disponibles :


Londres : 1 jeton cuivre (pour faire sa machine)


Moscou : 1 en plus sur l’échelle de puissance de feu (histoire de pouvoir capturer des bâtiments, photo suivante)


Paris : 1 scientifique (utiles seuls ou par lots pour jouer un tour de plus ou chiper un bâtiment)


Rome : 1 codex (échelle de bonification additionnelle + possibilité de choisir le disque qu’on pose dès qu’on détient 5 codex plutôt que de jouer le disque suivant. Bien pratique donc)


Washington : 1 jeton fer (pour faire sa machine)

Victorian Masterminds plateau

Dans un second temps on retourne la pile de 3 disques et on applique les effets des agents dans l’ordre.


Voici les capacités des 5 agents :


Le saboteur annule le jeton suivant (sauf de sa propre couleur). Rageant parfois, aléatoire souvent, le jeu en devient familial, même un bon tacticien ne pourra rien contre plusieurs saboteurs.


On rappelle toutefois que tous les agents même annulés récupèrent quand même le butin de la ville.


L’acolyte récupère une seconde fois le butin de la ville.


L’homme de main tente d’accomplir la mission actuellement présente dans cette ville. Il prend la carte si le pré-requis est validé et on ne remet pas de carte avant la fin du tour.  


L’artilleuse récupère un bâtiment à condition que votre puissance de feu soit suffisante (égale ou supérieuse à ce qu’indique la flèche).


L’ingénieur déclenche le pouvoir de votre machine maléfique.

Victorian Masterminds personnage

Les machines justement, c’est un peu le petit côté asymétrique léger du jeu : les six proposées dans le jeu sont différentes visuellement et assez loufoques mais diffèrent surtout par le pouvoir apporté sur action de l’ingénieur. Elles orientent également certains choix lors de la partie : on aura davantage de cartes missions validées avec l’une, des ressources rapides avec une autre, des actions multiples avec une troisième…c'est donc votre machine de départ qui vous fera plutôt vous orienter sur une stratégie "missions" ou plutôt "scientifiques" par exemple. 


On conseille un sachet zip par machine histoire d’éviter le bazar dans la boîte.

Un pouvoir de base est disponible pour chaque machine dès le début du jeu et 2 autres peuvent se débloquer en construisant les pièces adaptées.


Construire un segment de machine c’est tout simple : une fois le bon nombre de jetons fer et cuivre posés sur cette section hop vous récupérez la tuile adaptée et défaussez les ressources. Chaque segment aura son utilité : puissance de feu augmentée, ressources récupérées, davantage de scientifiques stockables sur son plateau, PV supplémentaires à la fin…


Petite parenthèse : on a vite été dérangés par la minuscule taille des jetons fer/cuivre recto/verso. On préfère utiliser sur ce coup-là de bons vieux cubes, pas d’erreur en les manipulant. On se dit que de beaux jetons fer/cuivre ne rentraient plus dans le budget, seul reproche côté matériel (remplacés chez nous par des kubenbois, voir photo).

Victorian Masterminds jetons fer cuivre

En résumé, les machines se construisent grâce à 2 ressources de base. Le jeu se termine quand une machine est terminée (on fait alors un dernier tour et on résout tout ce qui traîne sur les villes).


2 ressources seulement ? Oui, simple et efficace, on rappelle que cela reste selon nous un jeu "accessible" une fois les règles assimilées.


Les ressources s’obtiennent soit par le butin de 2 villes, soit par la capture de certains bâtiments (mais cela fait monter le niveau des services secrets), soit par le pouvoir de certaines machines.

Test de Victorian Masterminds : trois derniers détails

Chercheurs Victorian Masterminds

1/ selon le bâtiment capturé (par l’homme de main par exemple ou par un trio de scientifiques), un bonus est récupéré. C’est l’une des façons d’obtenir 1 ressource + 2PV en fin de partie car chaque bâtiment vaudra 2 PV. Pour info les monuments "capitales" offrent un jeton 2PV en guise de ressource et bien sûr 2 PV à la fin comme les autres bâtiments. Les monuments servent à valider certaines cartes missions également.


2/ Les scientifiques permettent de rejouer un disque défaussé, de jouer un tour supplémentaire ou de capturer un bâtiment selon qu’on en défausse 1, 2 ou 3 (photo suivante)


3/ Les missions disponibles influent sur le choix de jouer certains agents ou de capturer divers monuments.


En fin de partie, le scoring prend en compte 5 domaines :  les PV des segments construits sur la machine, les codex, les missions, les jetons PV et les bâtiments.

Test et avis sur Victorian Masterminds - Alors ce bilan ?

La victoire à ce jeu se joue souvent à peu de choses, deux missions ou quelques codex de plus…Il y a beaucoup d’interactions « indirectes » via le plateau, on ne se vole rien et on ne se combat pas frontalement.

Très (trop ?) gentils ces méchants donc : pas de crispation à table d’ailleurs sauf quand on se fera saboter pour la troisième fois de suite, là c'est parfois rageant. C'est un jeu familial, tendu au niveau de la course aux ressources car le final est toujours serré mais pas de quoi espérer développer une grosse stratégie : une partie se joue en 45 minutes voire moins !

Par ici on aime beaucoup y jouer : gagner n'est pas forcément l'objectif premier des jeux "familiaux" même avancés : le jeu est flatteur et offre pas mal de choix simples aux joueurs et très peu d'attente entre deux actions. Bref on passe un bon moment avec plein de beau matériel (sauf les jetons).

Ceci dit son positionnement n’est pas évident (très peu de retours d’ailleurs d'où ce post détaillé) le jeu étant très typé par son thème particulier et trop léger pour des joueurs chevronnés. Par contre en famille avec des ados, ça glisse tout seul et on laisse aisément le matériel sur la table dédiée plusieurs jours de suite car la mise en place et le rangement prennent un peu de temps malgré la boîte bien pensée !

Victorian Masterminds material closeup

Quelques points de règles Victorian Masterminds 1.1

4 clarifications (on s'est plantés à plusieurs reprises en juillet alors autant faire profiter...)  :


1/ La machine GRIFFE est trop puissante si on utilise ce qui est imprimé sur le plateau de cette machine. Il faut utiliser ce qui est écrit dans la règle (1.0 ou 1.1) à savoir qu’en activant la machine (via l’ingénieur), un joueur place immédiatement son prochain agent sous un agent du plateau central qui se trouve SEUL dans une ville. On ne déclenche donc pas de résolution en cascade en glissant sans arrêt un agent sous des piles de 2 agents comme nous l’avons joué un bon moment….


2/ L’utilisation de 3 scientifiques vous permet de capturer un bâtiment (si vous être ok au niveau puissance de feu). Vous gagnez alors le bonus lié à CE bâtiment spécifique et non pas le butin de la ville dont il provient.


3/ Partout où figure un jeton PV (tête de mort + une valeur) il faut uniquement regarder la valeur indiquée. La tête de mort ne vaut pas 2 PV elle-même…quand une carte indique 3, c’est donc 3 PV et non pas 6 qu’on récupère (doute levé durant l’été dernier). Tous les petits jetons PV valent 2 et peuvent porter à confusion quand la même iconographie est utilisée.


4/ Quand on réussit une mission on récupère uniquement la carte mission de la ville, mais pas de jeton PV. La valeur indiquée sur la carte se suffira à elle-même en fin de partie lors du décompte.


Pour nous c’est entre 8 et 9 selon les critères BGG, on aime et on le recommande, c'est spécial en première partie mais presque un jeu familial désormais par ici ! Oups on a été bavards sur ce coup ! Et petit clin d’œil pour finir à une BD de ce genre un peu particulier mais très sympathique !

Victorian Masterminds : steam punk universe

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