MILLE SABORDS, des gemmes par centaines !

MILLE SABORDS - Des gemmes par centaines !

2 - 5 joueurs


6/8 ans et plus

Parfait pour découvrir les centaines et consolider les additions.

Mécanismes

Stop ou encore
Collection de cartes
Additions


Editeur

Gigamic
Auteur : Haim Shafir
Illustrateur : collectif

20-30 minutes environ

-

Complexité

Léger 1.5 / 5

Un jeu fun et éducatif, pas de grosse stratégie on s'adapte simplement aux résultats des dés.


Parution

2013

L'un des jeux les plus connus en milieu scolaire (du moins ceux du marché ouvert au grand public). 

Fun : on lance des dés pour obtenir un max de points.

Educatif : le calcul mental est permanent. Et on taquine les probabilités l'air de rien.

Note du jeu DVONN : 9 sur 10

Jeu présent dans une sélection : 

Test du jeu MILLE SABORDS : but du jeu

Soyez le premier à atteindre ou dépasser les 6000 points...et à résister au dernier tout de jeu ! Un pur jeu de stop ou encore avec des trésors par centaines : calcul mental et probabilités sont de sortie, l'air de rien !


On obtient des points à l'aide de combinaisons de dés. On peut relancer autant de fois que souhaité les dés (mais pas tous les dés : 1 doit être conservé, au moins, et on relance toujours 2 dés au minimum).


Pour freiner vos ardeurs : 3 têtes de morts et votre tour est terminé, et vous perdez vos éventuelles combinaisons. A vous de voir si vous tentez 


6 dés identiques = 1000 points par exemple.


De nombreux bonus sont prévus : les pièces et les gemmes rajoutent 100 points par dés... et chaque tour est influencé par 1 carte piochée avant de lancer les dés. Voyons tout ceci de plus près !

Test du jeu MILLE SABORDS : comment on joue ?

Un joueur lance les 8 dés. Ensuite ce sera de la petite cuisine : on met de côté certains dés pour faire des combinaisons (les têtes de mort sont définitivement perdues pour ce tour) et on continue à tenter sa chance.


Important : on met toujours de côté 1 dé, et on relance toujours au moins 2 dés. On peut reprendre, modifier les combinaisons selon le résultats des tirages intermédiaires.  


Quand le joueur le souhaite, il s'arrêtera et comptabilisera ses points en tenant compte de la carte "spéciale" dévoilée au début de son tour. 


Toutes ces cartes sont bien précisées par la règle, il s'agit souvent de bonus (double points, un dé supplémentaire dessinée sur la carte...) et quelques fois de cartes contraignantes qui feront que vous devez obtenir une certaine combinaison. Les cartes sont variées et chaque tour est finalement assez différent et peu conduire à de très gros scores en un seul tour (plusieurs milliers de points parfois).


L'auteur a pensé aux poisseux, si 4 têtes de mort sont présentes au premier tour (c'est vite arrivé avec certaines cartes), et bien le joueur actif n'aura pas de points ce coup ci mais les autres joueurs en perdront 100 par tête de mort présente (soit 400 minimum).


Enfin de façon anecdotique, si un joueur obtient 9 symboles identiques (8 dés "gemme" + 1 carte "gemme" par exemple)  ce joueur l'emporte immédiatement, terminé !

MILLE SABORDS : pourquoi on aime beaucoup vers 6/7 ans ?

On pourrait se dire qu'un jeu avec plein d'additions, et bien bof, on passe. Mais quand il s'agit de savoir combien de points on a gagné, les enfants ne sont aucunement réfractaires !


Ce sont eux qui vont naturellement vouloir additionner au plus vite ces centaines voire milliers de points qu'ils viennent de récupérer pour se rapprocher de la victoire ! 


Le succès de ce jeu nous a étonné à sa sortie il y a quelques années et désormais on s'appuie dessus année après année, que ce soit en école élémentaire (CE1-CE2, prévoir une dalle de moquette pour le bruit des dés) mais aussi avec de plus grands enfants quand ils rencontrent le besoin de travailler les additions de façon régulière.


C'est aussi un grand classique en famille, un jeu de dés malins dont on peut si besoin réduire la durée un poil longuette si vous êtes 4/5 à jouer (le premier à 4000 points par exemple). 

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