TEST et avis sur le jeu Très Futé puissance Trois : triplement plus malin !

TEST du jeu TRES FUTE à la puissance trois, triplement plus malin !

1-4 joueurs

Notre seul jeu "solo" ?

10 ans et plus

Le plus exigeant de la trilogie.

Mécanismes

Roll and Write

Editeur

Schmidt Spiele
Auteur : Wolfgang Walsh
Illustrateur : -

15 minutes environ par joueur


Complexité

Léger à Moyen 2.5 / 5

Un jeu simple mais pour le maîtriser il faudra un peu d'astuce et un zeste de chance aussi.


Parution

2021

3 ème itération de Très Futé, après un Vraiment Très Futé déjà réussi. Un jeu à la fois plus profond mais plus dynamique, si vous êtes amateurs de ce style bien neuronal, ne le manquez pas !

Note du jeu HYPER FUTE : 9 sur 10

Jeu dans une sélection : 

(prochainement)

TEST du jeu TRES FUTE puissance 3 : but du jeu

Dans Hyper Futé comme dans tous les Roll and Write, on lance des dés et on biffe/coche/inscrit des choses dans de petites cases.


Si vous débutez en la matière et tombez sur cet article, on vous recommande fortement la version Très Futé (le premier) de ce jeu. 


Le but sera de l'emporter avec le plus de points, pour cela une certaine optimisation est à mettre en place, avec un habile mélange de prise de risque, de probabilités et évidemment du hasard aussi. Mais dans cette version, le hasard est "un peu" plus gérable, on vous explique tout dans l'article ;-)
Pour information, la règle VF du jeu (désormais baptisé Très Futé à la puissance Trois, est disponible ici)

Test du jeu TRES FUTE puissance trois : comment on joue ?

Nouveautés de cette version : juste après ce rappel de base.

Le jeu étant le 3ème de la série, voici le principe très résumé. Les points à gagner dans chaque zone sont indiqués dans des étoiles en tête de zone.


1/ Un joueur lance un pool de 6 dés. Il en choisit 1 qu'il pose sur son feuillet et coche/inscrit la valeur dans la zone colorée correspondante.

Si certains dés du premier lancer ont une valeur STRICTEMENT inférieure à celle du dé choisi : ils vont sur le plateau d'argent (le carton dans la boîte). 


2/ Même chose pour les 2ème et 3ème dés ! Les dés restants sont placés sur le plateau d'argent. 


Note : le joueur actif peut utiliser un bonus "relancer' si on en possède si le lancer de dés n'a pas été avantageux.

Et il peut utiliser un nouveau bonus au moment du choix du dé, pour modifier sa valeur dans votre grille. Voir plus bas le détail des nouveautés.


3/ Le joueur actif peut, enfin et optionnellement, à la fin de son tour, utiliser un bonus '+1' et choisir à nouveau un dé qu'il utilisera pour sa propre grille.

Il peut même le faire plusieurs fois...mais en réutilisant un dé différent à chaque fois.


4/ Et quid des autres joueurs ? Et bien les dés posés sur le plateau d'argent sont à leur disposition : ils choisissent 1 dé (mentalement) et l'utilisent dans leur propre grille. Avec si besoin le nouveau bonus modificateur, s'ils en disposent. Ils peuvent aussi utiliser un "+1". Et si les dés du plateau d'argent ne peuvent vraiment pas être utilisés...ils peuvent choisir dans les 3 dés utilisés par le joueur actif. 

Test du jeu TRES FUTE puissance trois : les nouveautés !

La nouvelle zone jaune : la plus exigeante et technique.


En tant que joueur actif, si vous choisissez le dé jaune (ou le blanc joué comme jaune), vous n’avez accès qu’à la ligne 1 pour votre premier choix de dé, à la ligne 2 pour votre second choix et à la ligne 3 lors du 3ème choix de dé.



En tant que joueur passif vous avez accès à toutes les lignes mais uniquement aux cases grises, quand vous prenez le dé jaune sur le plateau d'argent.

Les points gagnés indiqués dans les étoiles le sont pour chaque ligne. Ainsi, 3 cases cochées dans CHAQUE ligne rapporteront 36 points à la fin (12x3).


Pour tous les joueurs (actif / passif) 


Si vous utilisez un +1 (que vous soyez joueur actif ou passif),  s’il provient d’une position 2 sur la grille du joueur actif : on ne coche que dans votre ligne 2. Le dé blanc sera ici souvent utile car le dé jaune ne servira qu'une fois par exemple au joueur actif !

Avec un dé qui provient du plateau argenté : on ne peut que cocher une case grise.

Le dé jaune est donc lié à des restrictions : lignes imposées au joueur actif et nombres imposés aux joueurs passif.

Et pour les +1 c'est pareil il faut juste regarder d'où vient le dé réutilisé. 

Pas évident sur les premières parties (l’application aide aussi à vite prendre le pli !).

Il ne faudrait surtout pas se dire que le jeu est prise de tête : c'est la seule chose un peu "contraignante" dans ce jeu. Le reste apportera pas mal de dynamique !


Aucune restriction par contre quand vous gagnez un ? jaune ailleurs dans votre feuillet : tout est alors accessible ce sera le moment d'en profiter !

Et quid des bonus ?

Il y en a partout : la zone jaune est bourrée de bonus qui s’activent dès que les 2 cases de part et d’autre sont biffées (voir photo). Une zone technique donc, vous maudirez parfois les restrictions imposées : les autres secteurs sont bien plus "limpides" à découvrir.

Le nouveau dé bonus


Une nouvelle ligne de dés "bonus" fait son apparition : le changement de valeur.

Alors ce n'est PAS un dé en plus (trop facile émile !) mais simplement si vous avez besoin d'un 3, 4 ou plus tard un 6 ou toute valeur, hop vous activez votre bonus et changez la valeur d'un malheureux 1 par exemple.

Cela ne compte que pour vous (les autres joueurs ont toujours la valeur d'origine visible).


En tant que joueur passif aucun problème, au moment de choisir un dé hop on change sa valeur (et on n'oublie pas de cocher lebonus utilisé). Valeur uniquement changée pour vous évidemment.

La nouvelle zone turquoise : le côté triplement futé !


1/ Des bonus en lignes et en colonnes !


Comment les activer ? en remplissant les cases sur fond turquoise qui composent la moitié de cette zone.


A chaque demi ligne ou demi colonne, hop, bonus. Pas besoin de terminer la ligne ou la colonne, juste la zone à fond coloré suffira. Le reste sera pris en compte dans le décompte final des points.


2/ Une zone qui se remplit bien vite en cas de valeurs dupliquées !


Un exemple pour bien comprendre : si votre premier dé est un 2 (jaune par exemple) et le second dé choisi un 2 rose… si vous obtenez un 2 turquoise (ou un dé blanc de valeur 2 en guise de dé turquoise) ce n'est pas 1 case "2" que vous cocherez mais 3 cases dans la colonne de valeur 2 ! De quoi remplir bien plus vite cette zone turquoise, récupérer des bonus et des points !


Et c'est également valable pour les dés sur le plateau d'argent, quand vous repérez 2 ou 3 dés de même valeur ça vaut le coup de se poser la question pour la zone turquoise.


Une zone qu'on remplira plutôt en fin de tour, au 3ème lancer par exemple !


3/ En fin de partie
: chaque ligne rapporte des points (pas les colonnes)….bref un bon 50-80 points à prendre par ici !

La nouvelle zone bleue : toujours associée au dé blanc


Une zone classique dans son fonctionnement (on associe le dé bleu sombre et le dé blanc) mais son remplissage part du 7 central et grimpe…ou descend. Vous pouvez toujours repartir à 7 après avoir écrit 8 9 10 11... mais ce serait bien dommage : chaque nombre comme 10 11 12 ou 2 3 4 rapportera 4 points de rabe.


Quelques bonus sont évidemment présents et permettent d'interagir sur d'autres zones.

La nouvelle zone marron : on peut zapper quelques valeurs


Une zone toute simple, si vous avez le dé marron (ou blanc : joker) de la valeur demandée, hop vous cochez la case.


Vous pouvez "passer" certaines cases mais jamais revenir en arrière. Et bien sûr les bonus entre 2 cases consécutives s'activent dès que les 2 cases sont validées.


La nouvelle zone rose : points doublés ou réduits+bonus ?

La zone rose, elle, est très souple d’emploi.
On peut toujours utiliser un dé rose (ou blanc, joker). On divise la valeur par 2 (arrondi : au supérieur) et on récupère le bonus inscrit en bas de chaque case ou presque. Très très pratique, mais on fera peu de points en fin de partie. On peut préférer, avec un 6 par exemple, prendre un multiplicateur x2 ou x3 indiqué au-dessus de la case….mais on perd alors le bonus du bas.

En pratique ce sont presque toujours  les demi-valeurs qui seront choisies…et parfois 1 multiplicateur pour maximiser cette zone qui servira le plus souvent de valeur « minimale » affectée aux « renards ».

Une zone très pratique car on peut toujours y placer un dé...avec presque toujours un bonus à la clé. MAis peu de points si on ne place pas assez de 5/6 dessus (les arrondis se font au demi point supérieur).

TEST du jeu TRES FUTE puissance 3 : pourquoi c'est super ?

Vous débutez en Roll & Write ? On ne vous conseille pas cette version comme point de départ dans la série. Trop complexe pour un "simple" petit jeu papier crayon de démarrage : Très Futé  (quel que soit la version) c'est assez neuronal, froid, et pourtant c'est notre SEULE série de jeux qu'on aime pratique également en solo sur téléphone ! Aucun thème, aucun graphique, uniquement des cases à cocher et des nombres à inscrire.


Et pourtant... l'auteur en commet un 3ème, après le gros succès des deux premiers ! C'est que la chose est addictive au possible, et seul s'y plonger vous permettra de comprendre et sentir le pourquoi du comment si vous débutez en la matière. Bref on vous conseille de découvrir TRES FUTE (jeu de base) pour savoir si ce style vous plaira ou pas !


Connaisseurs ? Quand vous êtes déjà coutumiers de l'esprit "Futé" et à la chasse aux renards multiples de valeur élevée (la clé pour les gros scores), vous ne pouvez qu'apprécier ce jeu (ou l'appli) :  les multiples bonus, la nouvelle zone turquoise et la parfaite interconnexion des diverses zones est un régal qui le rend encore plus addictif que les 2 opus précédents (on n'ose regarder notre nombre de parties numériques...).


Pour éviter toute monotonie (on reste somme tout dans le même fonctionnement des autres jeux) l'auteur a eu l'intelligence de rajouter moults bonus parfaitement répartis entre les diverses zones. Et ce bonus de valeurs faciales "modifiables" est extra et réduit un peu les aléas des tirages et en vient à manquer aux 2 autres opus quand on y revient, pour voir !


Bon du coup c'est peut-être la version 2 qui va prendre cher, on sortira toujorus la 1 pour la faire découvrir...et on peut parfaitement passer du 1 au 3 sans jouer à Vraiment Très Futé : cette dernière version est ... vraiment très très réussie ;-)


Dernier détail, les scores finaux vont encore prendre une bonne centaine de points (on approche des 400 par ici mais les pros du jeux sont bien au delà).


Si ce test détaillé du jeu Hyper Futé vous plaît et comme souvent sur les sites SANS PUB, on ne peut que vous suggérer de cliquer sur le lien affilié proposé plus haut (sur ordi) ou ici même, cela ne changera évidemment rien pour vous et vos éventuelles réductions mais cela nous permet d'obtenir quelques centimes pour découvrir et sélectionner de nouveaux jeux !

Lien Philibert pour la Version Française !

Lien Philibert pour la VO

3 autres Roll and Write pour tous les goûts ?

R&W avec les enfants
bientôt publié
L'intemporel
publié
R&W et stop/encore
bientôt publié