Test du jeu RAJAS OF THE GANGE THE DICE CHARMERS !

Test du jeu RAJAS of the GANGES : The Dice Charmers

♟ 2-5 joueurs. Meilleur à 3-4  / ⏳ 30 min / ♟ 12 ans et +

⚙ Difficulté moyenne (2 / 5) /  ⚙ 18 €

Mécanisme principal : roll & write

THE DICE CHARMERS chez Philibert Jeux

THE DICE CHARMERS est un jeu de dés qui se déroule dans l'ambiance de RAJAS du GANGES.

Il n'est pas nécessaire de connaître ce jeu de plateau, mais les connaisseurs apprécient d'autant plus ce petit jeu de dés tout mignon. Et les amateurs de combos dans tous les sens (façon Très Futé) seront ravis, on en a rarement vu autant en cascade !

The Dice Charmers

TEST du jeu RAJAS of the GANGES : The DICE CHARMERS 

Comment on joue ?

Le jeu utilise un système de 2 pistes qui vont se rapprocher peu à peu.

En gris : les pièces. En jaune : le prestige.

Vous gagnez l'un et l'autre en cochant des cases dans les zones colorées. La couleur du dé que vous choisissez vous permet d'activer une case dans cette zone. Evidemment vous n'avez pas un total choix du dé à utiliser, le premier joueur retire 1 dé (de la même couleur que son choix initial) et il reste  parfois des choix moins intéressants pour vous, en fonction des choix des joueurs qui vous précèdent...et de leurs coups d'oeil malicieux parfois pour ne pas trop vous avantager !

La fin de partie est déclenchée dès qu'un joueur voit ses 2 pistes se croiser : c'est gagné pour lui. En cas d'égalité (un croisement survenu au dernier tour pour 2 joueurs ou plus)  on regarde quel joueur aura le plus gros écart entre les deux pistes.

Les différentes zones du jeu après ces quelques images.

TEST du jeu RAJAS of the GANGES : The DICE CHARMERS -

Les zones colorées

Chaque zone est accessible en utilisant le dé de la couleur correspondante.

En vert : les routes, entre résidences. Vous partez de votre résidence (au centre, enfin presque) et vous utilisez la forme indiquée sur le dé vert choisi. Un système de demi-routes existe et se révèle bien pratique. Comme pour tout le jeu, des bonus s'activent en bout de piste et vous ne pourrez pas tout activement bien évidemment. Ce sera donc en fonction des besoins ailleurs...

Cette zone verte chargée en bonus permet par exemple d'activer une zone bâtiments (pour glaner divers points de prestige) ou encore de vendre au marché les marchandises que vous avez obtenues (pour gagner des pièces) !

La zone violette justement : le marché. Entourez les marchandises indiquées et quand une tente est pleine, (2 colonnes), hop un bonus. 

La zone bleue : le fleuve. Essentiel ce fleuve, comme dans d'autres jeux d'ailleurs...Vous avancez jusqu'au prochain symbole disponible (qui correspond à celui du dé bleu) et activez divers bonus. On peut heureusement reculer également, en utilisant le portugais présent en plusieurs lieux.Cette zone est polyvalente et offre un peu de tout, bref, essentielle.

La zone orange : le Palais ! Vos jokers sont là, sous forme de personnages dont un motif rappelle les couleurs du jeu. Si vous voyez une marchande sur le dé orange, hop, vous gagnez une action liée au marché (vendre 2 choses OU en gagner 1 au choix). Et que dire du grand Mogul, lui c'est super joker, vous activez un autre personnage du palais comme bon vous semble.

Et bien entendu, une fois que vous aurez activé plusieurs personnages, hop, un bonus ! On le disait en intro  les amateurs de combos d'actions seront ravis, on coche, on entoure, on biffe parfois 5 fois et plus lors d'un tour bien réussi !

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Alors c'est bien ?

Et oui, c'est vraiment bien ! Evidemment comme bien des Roll and Write, ce n'est PAS un jeu d'ambiance frénétique. Mais un jeu posé, tendu, avec plein d'actions en cascade, avec moults choix au départ puis les choix se restreignent, vous vous engagez sur certaines pistes, terminez d'autres secteurs, bref le hasard des tirages vient s'en mêler (on reste sur un jeu de dés !) et on louera la bonne intention des auteurs : le karma !

Grâce au karma que vous aurez gagné en cours de partie, ouf on peut prendre ce fameux dé bleu confisqué par le premier joueur et placé par l'éléphant. Et à votre tour vous placerez un autre dé...histoire de pourquoi pas gêner le joueur suivant qui lui aurait besoin d'un joli dé vert !

DICE CHARMERS nous a fait penser à Corinth (peut être pour la zone verte et son emplacement ou alors le côté un peu exotique et ensoleillé), mais en version plus ouverte, avec moults choix, plein de bonus partout et ce système de 2 pistes issu du jeu de plateau qui est du meilleur goût.

Bon l'éléphant a le mérite d'être là et rajoute au thème indien, mais niveau matériel ce sont les dés et les feuillets de 2 types différents qu'on retiendra (la répartition des bonus est différente).

Niveau expérience de jeu on l'a trouvé un poil trop long à 5 joueurs, on aime ne pas trop attendre notre tour (l'âge sans doute), bref 2 3 4 joueurs c'est bien. A 4 joueurs il n'est pas toujours évident de voir passer un dé de la couleur espérée, enfin sauf quand vous êtes premier joueur et là, c'est le tirage qui peut s'en mêler !

Niveau âge on le conseillera au delà de 12 ans voire entre adultes, la multiplicité des choix peut perdre un jeune sauf s'il est déjà bien joueur et amateurs de choix optimisés ! Tous comptes faits ce sera un très bon 8 pour nous (critères Bgg), on vous le recommande si vous aimez ces jeux "papier crayon", celui-ci apporte un thème bien sympathique qui certes n'est que légèrement présent mais il a le mérite d'être joliment restitué !

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THE DICE CHARMERS chez Philibert Jeux

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