THE RESISTANCE de retour chez Matagot !

Test du jeu THE RESISTANCE - Koh Lanta en restant chez soi !

5-10 joueurs

Extra vers 7-9 joueurs

12 ans et plus

On peut jouer plus tôt, mais comme souvent la maturité sera de mise (pas de tricheries, déductions, bluff sont à maîtriser)

Mécanismes

Identités cachées
Déduction sociale
Bluff


Editeur

Matagot
Auteur : Don Eskridge
Illustrateur : collectif

15 minutes environ par partie

Durée variable, 10 à 30 minutes selon les situations (nombre de joueur, discussions, 5 manches ou 3..)

Complexité

Variable - Moyenne.

Typiquement un de ces jeux abstraits très simples à expliquer mais difficiles à maîtriser.  


Parution

2020

10 ans après, on y joue encore. C'est le jeu à découvrir absolument si vous appréciez les Loups Garous de Thiercelieux (et autres Time Bomb, Insider...). 

Cette version est une réédition légèrement modifiée de la version Edge qui était déjà une réédition du jeu de base. 

The Resistance Matagot Note 8

Jeu présent dans certaines sélections :

THE RESISTANCE : déjà 10 ans !

La petite boîte grise de la version d’origine a sacrément tourné autrefois… supplantant les excellents loups garous dans les groupes de 6 à 9 joueurs. 


Après un relooking chez Edge et deux extensions, il revient cette fois en rayon aux éditions du Matagot, en incluant 4 modules issus de ces extensions, dont un module inédit : le renégat, qui à l’instar d’un certain joueur de flûte, préfère gagner seul, contre tous les autres. 

THE-RESISTANCE-MATAGOT-NEW

Si vous disposez déjà de la version Edge, on parle des modules inclus en fin d'article !

THE RESISTANCE : les points forts du jeu

(pour ceux qui ne connaissent pas)

+ On gagne, on perd ensemble, personne n’est éliminé.

+ Pas besoin de narrateur : un meneur de jeu est choisi au hasard et change à chaque tour. 

+ Un jeu où l’on récupère quelques bribes d’informations concrètes qui aident à la déduction (ce n’est pas que de la parlote et du bluff sauf entre débutants peu attentifs). 

+ Information directe : les votes pour ou contre les escouades proposées pour partir en mission

+ Information indirecte : les résultats d’une mission formée de 2 à 4 joueurs, déduction et mémoire croisent et s’entrecroisent avec du bluff à divers niveaux.

+ 5 tours de jeu maximum, parfois moins, pour une expérience de jeu sans temps mort.

+ Les espions se connaissent (échanges visuels possibles).

+ Beaucoup moins de hasard qu’on pourrait le croire avec des joueurs débutants : avec 7-8 joueurs connaisseurs ce jeu est une petite merveille de jeu de déduction sociale !  

THE RESISTANCE : but du jeu

Les résistants (en bleu) l’emportent dès que 3 missions sont un succès. 


Pour les espions (en rouge) c’est pareil : ils l’emportent dès que 3 missions sont un échec. Et dans les deux cas, cela peut aller très vite dans un sens comme dans l’autre avec des joueurs distraits. Ou des espions peu attentifs aux signaux de leurs partenaires…qu’ils connaissent.


Précisions qu’une mission est dans ce jeu totalement virtuelle (il faut imaginer une infiltration façon commandos… avec 2, 3, parfois plus joueurs impliqués). A aucun moment tous les joueurs sont en mission en même temps : ce sont des « petits groupes » qui sont choisis par le meneur de jeu et selon le devenir de la mission, certaines déductions ou hypothèses seront établies. 

Sur la photo ci-dessous : victoire "rouge" à l'arraché :-)


THE RESISTANCE : comment on joue ?

Avant de débuter la partie, les espions, cartes à dominante rouge, se reconnaissent (façon loup garous). Le jeu se joue en 3 à 5 missions, jusqu'à la victoire d'un des camps.


A – Chaque nouvelle mission commence par une discussion, généralement initiée par un premier joueur : le meneur/capitaine de mission. Beaucoup d’indices sont à glaner si possible lors de ces discussions ! 


B – ON PART EN MISSION ? CHOIX DES JOUEURS DE CONFIANCE....ou pas !

Lorsqu'il s’estime prêt le meneur propose à 2 ou + joueurs de partir en mission : il donne pour cela un jeton "arme" à ces joueurs, pour cette mission uniquement. 


Chacun vote alors pour approuver ou non cette équipe. On révèle simultanément tous les votes, devant les joueurs : le vote de chacun est ainsi rendu visible.


Une majorité de « oui » est requise pour que la mission puisse se faire…en cas d’égalité ou d’échec, on avance d’un cran le marqueur de scrutins. 


Important : 5 scrutins « non » d’affilée et la partie est remportée par les espions.


C – LA MISSION EST-ELLE REUSSIE ?


Une fois une mission lancée, les agents choisis récupèrent un lot de cartes (succès, échec, parfois davantage avec les extensions) et décident secrètement de soutenir ou de saboter honteusement la mission !


Ils choisissent ainsi secrètement un succès ou un échec pour la mission, un joueur se charge de récupérer / mélanger les cartes jouées et un autre celles défaussées. Cette fois les votes de chacun sont inconnus, on veillera à mélanger les votes correctement...


Un joueur résistant, « bleu » jouera obligatoirement une carte succès. 


Un joueur espion, rouge, peut jouer un succès (histoire de ne pas se faire repérer au premier tour par exemple ou si 2 espions ou plus sont envoyés pour une mission ) ou un échec (la mission échouera à coup sûr)


Au moindre échec la mission est ratée (pour les bleus) et ce sera un pas vers la victoire (pour les rouges).


Le cœur du jeu réside ainsi dans les discussions enjouées qui précèdent et font suite à la révélation des cartes « mission »,.

On conseille de dévoiler le résultat des missions une par une, rapidement et à l'aveugle, pour une surprise simultanée pour tous les joueurs ou presque. 


Exemples de discussions : Pourquoi la mission a-t-elle échoué ? qui en faisait partie ce tour ci, et le tour d'avant ? qui garder ou changer pour la prochaine mission ? quel joueur manipule tel autre depuis le début ? sur quel duo s’appuyer… ? doutes, méfiance, paranoïa parfois, promesses et accusations, c’est tout cela qui vous attend dans ce jeu. 


Du coup on a omis de préciser que ce jeu ne plaira sans doute pas aux taiseux pousseurs de cubes en bois et fermés à ces jeux bien plus légers et certes aléatoires :


The Resistance c’est un jeu bavard, animé et un tantinet festif après quelques montées progressives de stress ! 


Voilà pour le jeu de base qui honnêtement est déjà TRES largement suffisant pour passer d'excellentes soirées ludiques en groupe "assez important" de joueurs.

THE RESISTANCE : les modules d'extension

On remercie l’éditeur qui nous a permis de découvrir cette nouvelle édition du jeu depuis cet été en vue de cet article moins furtif que nos publications instagram. 


Avant d’avoir des questions via un réseau : 

- ce n’est pas une « full big box » qui visiblement ne se fera jamais

- cette version ne propose pas de cartes "transfuge" de remplacement, le dos posait problème à sa sortie aux joueurs ayant acheté l'une des extensions séparément.


Ici c'est un "mix" de modules qui est proposé. Un seul est réellement nouveau et inédit en France.


Plus précisément la boîte contient :

- le jeu de base 

- le module enquêteur inclus dans la mécanique principale

- le module piège,

- le module inverseur

- le module renegat.


Pour les nouveaux venus c'est une proposition intéressante car l'achat de boîtes d'extensions pour quelques modules était presque aussi coûteux que la boîte de jeu qui n'a elle pas augmenté. 

1- Jeton enquêteur : inclus dans la mécanique du jeu de base.

Equilibre : utile aux résistants (les espions, eux, se connaissent).


A la fin des missions 2, 3 et 4 le joueur qui dispose du pion peut découvrir la véritable identité d’un joueur à table qui sera le prochain enquêteur. Au départ c’est le joueur à droite du premier meneur qui dispose de ce jeton…qui servira donc un peu plus tard. C’est souvent un joueur qui ne sera jamais meneur, d’où cette petite faveur.


L’ancien enquêteur reçoit un marqueur : il ne peut pas être ciblé par un futur enquêteur. 


Intérêt : nourrir le débat. L’enquêteur peut dire ce qu’il veut (comme au cours de tout ce jeu) : un espion peut couvrir un partenaire ou alors accuser un résistant suspect d’être un espion (fort utile en fin de partie !) ou ce qu’on aime encore mieux, un espion peut dire la vérité sur l’un de ses partenaires en début de partie. En sacrifiant ainsi un joueur déjà suspect… il gagne la confiance des résistants. Si en plus ce joueur était un espion Renégat (voir plus bas), la victoire en solo est proche !


2- Module Piège (de projet secret - hidden agenda en VO).

Equilibre : globalement utile aux résistants mais redoutable bien utilisé par des espions. Un classique recommandé avec simplement un jeton et 2 cartes en plus.


Ici le meneur de jeu nomme 1 membre de plus pour la mission prévue. 

Par exemple s’il fallait désigner 3 joueurs, il propose 4 joueurs qui vont tous les 4 voter. 

Mais avant de mélanger les cartes pour découvrir le succès ou non de la mission, le meneur prend une carte devant son propriétaire, la consulte secrètement et la retire de la mission. 

Un espion peut ainsi se faire griller auprès du seul meneur de jeu qui dira ce qu’il veut de toute façon de la carte vue…selon sa propre identité.

C’est un peu le pion enquêteur de façon permanente : une aide plutôt utile à la résistance sauf si le  meneur est rouge et là ce piège aidera les manipulateurs de tout poil à raconter des histoires… quitte à réellement enfoncer un rouge.



3- Module Inverseur (de Intention Hostile)

Equilibre : assez neutre, léger avantage « résistance ». Un espion a un rôle risqué.

Cette fois 1 ou 2 joueurs ont un rôle classique mais avec un pouvoir « inverseur ». 


Une mission échouée devient un succès si une carte « inversion » est présente. Et inversement. SI 2 cartes inversion sont présentes, elles s’annulent et rien ne change.


Le résistant inverseur : il peut jouer une carte « succès » ou alors « Inversion ». 

Intérêt : s’il sent que la mission va être un échec (genre gros doute sur un membre de la mission) c’est un moyen de changer la donne. Bref une bonne chose pour les bleus que cet inverseur. 


L’espion inverseur : il ne peut jouer que « succès » ou « inversion ». 


Intérêt : s’infiltrer… ou se dévoiler 

il dispose bien de « échec » en main évidemment mais n’a pas le droit de l’utiliser. 


En gros soit il s’infiltre parfaitement, tout est bleu… et le joueur plantera par la suite les équipes.


Mais le rôle n’est pas évident à jouer quand 2 rouges sont en mission, un rouge inverseur pouvant faire réussir une mission par erreur…une bonne entente visuelle entre les joueurs est ici essentielle.



4 - La nouveauté de cette réédition : le module Renegat  (Rogue Agents de Plot Thickens VO sauf erreur de notre part). 

Equilibre : plutôt utile aux espions (quoique). Affaiblit l’équipe « normale » des résistants.


Un rôle proche du joueur de flûte aux loups garous, les renégats gagnent en solo, ou presque.


Résistant renégat : Il aide à faire « réussir » une mission. Au lieu d’une carte « succès », il jouera « succès renégat ». 

Si les bleus l’emportent et qu’à la mission décisive (qui offre le 3ème point bleu), un succès renégat est présent…et qu’un autre succès renégat avait été joué plus tôt dans la partie, seul un joueur l’emporte : le renégat. Du coup les bleus vont chercher à reporter leur possible victoire ... en excluant un "suspect" d'une mission, avec le risque d'embarquer un rouge en balade...


Espion renégat : il ne se fait pas reconnaître des autres espions en début de partie.


Pour le reste il joue normalement, s’il a placé 2 cartes échecs au cours de la partie et qu’à la fin, les rouges l’emportent, il gagne tout seul ! 


Le jeu change avec ce module : chaque équipe tente ainsi de trouver son maillon faible. Le renégat rouge n'ayant pas levé la tête un petit noyau "rouge" aura fort à faire pour débusquer le traître...


Alors comment contrer un possible renégat ... et bien faire des alliances de circonstances pour inviter le meneur à "surveiller" à renégat (voir photo), avec ce marqueur un potentiel résistance renégat qui fait partie de la mission ne peut utiliser de carte "succès renégat". 


Ce module est le seul qui semble avantager pas mal les rouges même avec le module renégat rouge, à la fin c'est quand même souvent un rouge qui gagnera. Un module qui plaira assurément aux rôdés de ce jeu et ils sont nombreux !

THE RESISTANCE reloaded : bilan

Le bilan sera simple : le jeu demeure excellent (l'édition Edge était épuisée). 

Evidemment elle ne présente pas de réel intérêt pour ceux qui possèdent la dernière version et les extensions séparées. 

Par contre pour tous les autres, avec cette seule boîte et bien on a largement de quoi faire...et pour longtemps ! 


Seuls petits regrets mineurs, deux coquilles  d'impression (sur le plateau 5 joueurs : nul besoin de 2 échecs à la mission 4... et une coquille orthographique sur le plateau 9 joueurs). Ainsi que 2 cartes non utilisées par la règle des modules (affiliation de l'enquêteur). Alors, bleu, rouge, ou renégat ?


D'autres chouettes jeux de ce genre ?