Test du jeu ESCAPE, le Roll and Write !

Test du jeu ESCAPE, le Roll and Write !

2-4 joueurs / 25 min / 8 ans et + / 25 €

Vous connaissiez Escape from the Temple, ce jeu fou et frénétique qui durant 10 minutes vous proposait de vous échapper d'un temple à base de lancers de dés ? Voici Escape Roll and Write !

Succès du jeu de plateau oblige, voici une version revisitée au format Roll and Write est disponible, on vous dit tout après ces quelques images !

 Test du jeu ESCAPE, le Roll and Write ! Le principe ?

Le jeu de dés reprend le même thème attirant que son grand frère mais propose une ambiance totalement différente, on a d'ailleurs été surpris du contraste car le point fort de Escape jeu de base c'est quand même cette ambiance un peu loufoque à table durant les 10 petites minutes de jeu !

Le jeu est pleinement coopératif : on perd ensemble si les aventuriers ne sont pas sur la dalle de sortie à la fin du (6ème à 8ème tour) selon le nombre de joueurs.

Voici plutôt un roll and write posé avec davantage de coopération, on laissera parfois une partie de nos dés aux autres joueurs pour qu’ils puissent débloquer des bonus sur leur grille personnelle.

Chose assez rare, une grille collective est présente  en plus des feuillets individuels.

L’idée reste la même que pour le jeu de base : sortir du temple, mais pas de chrono ou de stress, ici il faut sortir après 6-8 tours, tous ensemble et avec un certain nombre de gemmes en poche (difficulté modulable selon le nombre de joueurs et le niveau choisi).

Le comment ça marche, c'est après les 2 grilles en images !

 Test du jeu ESCAPE, Roll and Write, les grilles !


Focus sur la grille personnelle.

En zone centrale : c’est le temple dans lequel votre meeple aventurier va se déplacer à condition de réaliser des combinaisons de dés (comme dans le jeu de plateau).

Chaque dalle traversée offre un bonus à entourer sur la feuille aventure commune au centre de la table, le joueur actif peut s’en servir illico ou le laisser utilisable par un autre joueur plus tard.


Focus sur la zone latérale : ici on encoure les symbole qui correspondent aux dés reçus pendant le tour des autres joueurs, des bonus sont à gagner voire même des gemmes (chaque petite zone latérale est en 2 parties, le bonus à gauche ET ensuite la gemme quand tout sera rempli)

Et la grille centrale alors ?

3 fonctions pour cette grille qu'un même joueur tiendra à jour pour éviter les lenteurs et les confusions à table.

1/ On y place (puis on décale) peu à peu les dés maudits (face noire, du coup on lancera moins de dés …durant 2 tours ou 3).

2/ On y tient le compte des gemmes collectées, un objectif est fixé en début de partie selon le niveau choisi et le nombre de joueurs (conseil : prendre normal au début, facile est ... trop facile). 

3/ On y compte aussi les bonus collectifs que vous gagnez en avançant dans le temple (entourés quand on les gagne et cochés quand on les utilise).

Cases spéciales de votre temple ?

Plusieurs cases colorées sont présentes dans le temple. Pour récupérer les 2 gemmes qu'elles proposent, il faut que 2 aventuriers soient présents sur les cases complémentaires de cette couleur.

Coopération et petits rendez-vous entre joueur sont donc de la partie, l'un des joueurs attendant forcément l'autre.

 Test du jeu ESCAPE Roll and Write, le tour de jeu ?

Le tour de jeu : le joueur actif lance les dés 2 par 2.

Il garde 0, 1 ou 2 dés. Et il poursuit ainsi. Les dés non choisis seront répartis entre les autres joueurs à la fin des lancers.

Les cases du temple imposent des combinaisons de symboles pour y accéder. A vous de choisir les bons dés pour avancer de 1, 2 voire 3 cases en un seul tour et récupérer autant de bonus pour vous ou les autres joueurs !

A noter qu'en début de partie c'est assez souple, vous entrez par la case de votre choix mais par un côté qui n'est pas identique à celui choisi par les autres joueurs. On trouve assez vite une combinaison de 2 dés qui permet d'avancer dans la première case (+1 bonus) et ainsi de suite. Sans oublier de laisser un peu de dés aux autres quand même...pour leur zone latérale.

En tant que joueur passif : les dés reçus permettent d'entourer les symboles correspondants sur votre grille sur la zone latérale... et débloquer ainsi des bonus pour vous uniquement une fois une petite case latérale remplie.

Les tours se succèdent donc assez rapidement : vous lancez les dés disponibles (certains sont maudits et donc en attente sur la grille centrale...), vous prenez de quoi faire quelques combinaisons et laissez les autres joueurs se répartir la réserve, à tour de rôle.

Certains joueurs reçoivent plus de dés que d'autres et évidemment on discute sur quoi prendre, selon ce qui vous arrangera le plus. Et après 6/8 tours on fait le bilan : vous êtes tous sortis ? (dalle centrale) ? et avec le bon nombre de gemmes ?  Ressenti et avis juste après les photos ;-)

 Test du jeu ESCAPE Roll and Write, ressenti et bilan !

On a été un peu surpris lors de nos premières parties : cette version Roll and Write est très calme, comme bien des R&W à vrai dire. Point de folie comme c'était le cas dans le jeu de plateau.

La où ce petit jeu de dés coloré se démarque d'autres R&W c’est sur ces 2 points principaux à notre avis :
-    premièrement cet aspect coopératif est bien réel : on a peu de jeux « papier crayon » avec de la coopération entre les joueurs, et ici il en faut pour plusieurs raisons :
-    1/ On gagne ou on perd tous ensemble
-    2/ On s’aide en laissant des dés aux autres puis en utilisant des bonus gagnés par d’autres lors de tours précédents.
-    3/ On se donne des rendez-vous dans ce satané temple : plusieurs cases colorées fonctionnent par paires, du coup on reste sur une dalle violette par exemple et on propose à un autre explorateur d’activer l’autre dalle violette histoire de récupérer des gemmes notamment.

C’est au moment du lancer de dé (2 par 2) que chaque joueur tentera à la fois d’explorer le temps ET d’aider les copains qui lui disent régulièrement, "tiens une torche ça m’aiderait grandement"... etc…c'est donc lors de la phase de lancer de dés qu'un petit côté "ambiance" est présent, on "espère" certains résultats, autant dire que sur la fin, des tirages poisseux quand vous manquerez de bonus collectifs et/ou personnels et c'est perdu !

-    D’autre part cette grille commune en plus de la grille perso est une chose peu courante également dans les jeux de Roll and Write dont nous disposons.

Le jeu a donc été pensé pour ajouter un peu d'interaction/coopération à un style de jeu qui en manque parfois un peu (forcément, chacun a le nez dans sa grille). L’effort est louable et on lèvera régulièrement les yeux sur la grille commune pour voir ce qu'on peut utiliser niveau bonus (relancer un double tirage dés maudits en fin de partie c'est quand même bien utile).

Un peu d'interaction / partage de bonus donc, même si on reste quand même globalement sur une grille bien individuelle ET quelques petits moments de collaboration obligatoire (les dalles spéciales notamment).

La difficulté du jeu est un zeste trop basse à notre avis, on suggère de rajouter 1 point de difficulté à tous les niveaux  histoire de corser la chose et perdre un peu plus souvent si on n'optimise pas le choix et l'acquisition des bonus.

Les variantes proposées sont sympathiques sans être bouleversantes : on reste quand même sur le même jeu qui, une fois la surprise passée de l’ambiance totalement différente de Escape jeu de base propose un challenge intéressant dans un thème qui plaît à pas mal de monde.

Alors au final ? Escape en version Roll and Write ne révolutionnera pas ce genre très à la mode de ces jeux papier crayon (le Yam's date des années 50, un jeu de hasard "raisonné" ou chacun griffonne des grilles...et depuis des dizaines de titres, souvent réussis, sont disponibles).

Mais ce jeu plaira à la fois aux amateurs du genre et ils sont nombreux, notamment si vous souhaitez un Roll and Write avec un thème qu'on devine à travers les mécanismes. Il plaira aussi aux joueurs qui viennent depuis peu aux jeux de société et qui découvrent ce style « papier crayon » si sympathique.

Pour notre part on dépasse les 20 jeux de ce genre dans notre ludothèque et tous ont un style bien à eux malgré un principe commun et on prend toujours plaisir à proposer l'un ou l'autre selon le public présent, famille ou ateliers ludiques scolaire ! Sur le site Bgg et à leurs critères c’est un bon 7-7.5 sur 10 qu’on proposera pour Escape en version Roll & Write, au fait on rappelle qu’on a proposé une VF de leur système de notation sur ce site ici par exemple et que notre site présente essentiellement des jeux de nos ludothèques évalués par nos joueurs aux profils variés à 7 sur 10 et +, bref que du bon !

-----
S
i cet article SANS aucune publicité intrusive vous a plu sachez qu'on propose des liens affiliés : si vous pensez acheter ce jeu, cela ne changera RIEN pour vous (ni le prix, promos éventuelles..) mais le site marchand nous reversera quelques centimes qui permettent de régler l'hébergement du site notamment. Merci par avance !

D'ailleurs pour voir ESCAPE from the TEMPLE le Roll and Write chez Philibert, c'est par ici !

3 jeux de dés qu'on aime aussi :

Jeu Qwixx
L'un des premiers Roll and Write familiaux et modernes ! Et toujours vers en 2021 !
Jeu Très Futé puissance trois
Aucun thème. Assez froid. Et pourtant un jeu à ne pas manquer, ici dans sa 3ème évolution !
Jeu Dice Charmers
Un autre jeu de dés issu d'un jeu de plateau. Cette fois cap vers l'Est, karma et marchands sont de sortie !